g^|p‹KAIZENvO
HOME
vWFNg|
Tv
Jv[e[V
ڍ׏
vO
{eBA
R
tHgM[
f
̑惌|[g
FACA
FPAP
RL
KAIZEN
pubNRg
Rg̕Wɂ‚
|EQ
KAIZENuO

パブリックコメント

投稿番号:42 企画名 Web市場知によるヒット原作創作システム

応募動機・現在抱えている課題
提案する企画を通じて改善したいアートマネジメント環境の基盤など

ヒットした邦画・TVドラマの6〜7割は原作ものであり、原作の獲得がコンテンツ業界での大きな課題である。しかし、人気のある原作に関してはその確率が上がると期待されるものの、映画では資金回収、TVでは視聴率共に原作もの=ヒットとは限らない。事実、昨今の邦画ブームで多くの作品が製作されているがその多くは資金回収が失敗に終わっている。

このように資金回収が可能なヒット原作の確保が不可欠だが、昨今の出版業界の落ち込み、ごく一部のヒットメーカーしか生き残れない業界構造、ネット・ケータイ等の発達による消費者行動の変化、など原作創出の周辺環境は激変している。

このような環境の中、多額の資金が投入される前段階での『テストマーケティングの機会』、創造者の増加策としての『セミプロクリエーターの活躍の場』など、ネット時代に適した原作創出の仕組みが必要とされている。以下主要課題を示す。

■課題1: ヒットが見込めぬまま多額の資金が投じられている。
ヒット(売上)が読める仕組み、Web時代にマッチしたマンガ雑誌のようなテストマーケティングが不足

■課題2: セミプロクリエーターの活躍の場、収入を得る環境が整っていない。
コンピューターソフトなどの整備が整い、個人でもクオリティーの高いコンテンツが製作可能になってきており、現在の日本では特に、イラストレーター等の質・量は世界トップレベルを誇っている。しかし、一部のトップクリエーターを除いてはそれを職業にできる或は夢をもって目指せるものとはなっておらず、アニメ製作にいたっては海外への委託が進み仕事の場も減少してきており、トップクリエーターを下支えするクリエーターの減少が危惧される。

■課題3: 多様なニーズが出現、消費者のニーズを汲み取る仕組みがほとんどない。
ケータイ文化を代表として、コンテンツの消費スタイルが激変している。これまでどおりのコンテンツ形態のみでは業界自体の拡大は望めない。

趣旨・重点テーマ
目標、なぜ今この企画の実現が必要なのか等

■要旨
市場原理を用いて、物語企画・イラスト・あらすじのようなライトコンテンツから感動物語を紡ぐ投稿サイト『みんつく』の構築運営。前述の課題に対し、『ヒット予測』、『ユーザーニーズの抽出』、『テストマーケティング』、『セミプロクリエーターの活躍の場』をwebシステムとして提供する。⇒ 【目標】投稿サイトの立ち上げ。ヒット原作の創出。

■重点テーマ
1)ヒット予測の仕組みづくり
好き嫌いでなく株式取引の様な市場原理を用いて作品を選定していく新たな仕組みを実装。人気投票結果予想と仮想証券取引のゲームを通じヒット確率やコンテンツ価格を予想
2)ライトコンテンツの連鎖投稿サイトづくりと新たな利益配分のルールづくり
アイデアの源泉を広く一般(クリエーター及びユーザー)に求めるため物語企画・イラスト・あらすじなどライトなコンテンツの投稿を基本とし、個々のコンテンツをつなぎあわせるように投稿させることにより物語の骨格を創出していく仕組みを実装。物語作りへの個々の投稿作品の貢献度を独自の指標で測定し利益分配率を決める新たなルールを設定

■企画の必要性
原作創出の優れた仕組みであるマンガ雑誌は近年売上が減少傾向であるが、you tubeや携帯小説など新たな仕組みが提供されており大ヒットとなる作品も生まれている。しかし現代の多様な消費にマッチする原作創出の仕組みは未だ完成しておらず、さらにコンテンツ創作の下支えをするセミプロたちが夢を抱きかつ収入を得て活躍できる場が十分整備されていない。日本に未だクリエーティブな文化背景が残っているまさに今、夢をもって志すに値するクリエーター優位な業界基盤づくり・次世代型原作創出の仕組みの登場が必要である。

実現までのスケジュール
最長一年を目処

08年
7月 α版リリース
8月 物語企画開始(各界プロデューサーとコラボ)
9月 物語企画開始(各界プロデューサーとコラボ)
10月 β版リリース。クリエーター登録1000人目標
11月 クリエーター登録5000人目標
12月 ヒット予想ゲーム本格稼動
09年
1月 ヒットコンテンツ候補抽出(アワード設定)
2月 物語コンテンツ製作開始(ショートコンテンツを予定)
3月 Web参加者 3万人目標
4月 キャラクターグッズ企画開始
5月 コンテンツファンド設立
6月 web参加者 5万人目標 ショートコンテンツ完成